Дизайн проектирование интерфейсов: шаблонные решения или полная кастомизация продукта
«Нам нужен уникальный интерфейс, не как у всех» — фраза, после которой проект легко уезжает в дорогую и бесполезную сторону. Команда открывает Figma, рисует с нуля кнопки, поля, фильтры, собственную сетку и авторскую механику корзины.

Через несколько месяцев получается интерфейс с характером: необычный, визуально смелый, иногда даже красивый. Но пользователю всё ещё нужно найти товар, оплатить заказ, отправить заявку или разобраться в сложной системе. И тут выясняется, что уникальность не равна удобству.
Обратная крайность тоже знакома. Берём готовый UI-kit, собираем продукт из знакомых блоков, почти не задаём вопросов — и получаем аккуратный, быстрый в разработке интерфейс, который почему-то не помогает конкретным людям. Кнопки формально на месте, но сценарий не учитывает контекст работы. Шаблонная форма регистрации требует данные, которых у пользователя нет под рукой. Таблица выглядит привычно, но не выдерживает реального объёма информации. Паттерн работает — только не здесь.
Дизайн проектирование интерфейсов начинается не с выбора между «шаблонно» и «дорого, потому что кастомно». Это выбор степени новизны в каждом участке продукта. Одни решения разумно брать готовыми, другие необходимо адаптировать, третьи — проектировать с нуля. Хорошая работа дизайнера как раз в том, чтобы не путать эти три уровня.
Роль дизайн-систем в современном проектировании интерфейсов
Дизайн-систему часто представляют как библиотеку красивых компонентов: кнопок, карточек, модальных окон, бейджей, иконок. Всё это в ней действительно есть. Но ценность системы не в количестве вариантов кнопки и не в аккуратности токенов цвета.
Дизайн-система — это коллективная память продукта. В ней зафиксировано, как интерфейс отвечает на действие пользователя, показывает ошибку, ведёт фокус с клавиатуры, объясняет загрузку, сообщает об успешном результате. Иными словами, она сохраняет не столько пиксели, сколько уже принятые решения.
Когда система работает, дизайнер не начинает каждый экран с вопроса «а как должна выглядеть форма?». Он начинает с более полезного вопроса: «какую задачу человек решает этой формой и хватает ли существующего паттерна для её контекста?»
Это особенно заметно в продуктах, которые растут не по плану, а по живым запросам бизнеса. Сегодня есть личный кабинет, завтра появляется тарифная сетка, послезавтра — документооборот, роли сотрудников, уведомления, поддержка и настройки доступа. Без общей системы каждый новый раздел собирает собственную версию реальности:
- в одном месте ошибка показывается под полем, в другом — тостом в углу;
- где-то главная кнопка синяя, где-то зелёная, а где-то внезапно контурная;
- один разработчик делает выпадающий список с клавиатурной навигацией, другой — только мышью;
- в мобильной версии важное действие помещается в нижнюю панель, а в соседнем сценарии исчезает за тремя точками.
Пользователь не обязан понимать, почему это произошло. Он просто чувствует, что продукт ведёт себя непоследовательно. И быстрее устаёт.
Хорошая дизайн-система — не папка с компонентами. Это память команды о решениях, которые уже проверили реальным использованием.
При этом система не обязана быть огромной. Для небольшого сервиса иногда достаточно устойчивого набора базовых правил: типографика, сетка, состояния элементов, формы, уведомления, диалоги, таблицы, поведение на мобильных экранах. Важно, чтобы эти правила были живыми: дизайнеры ими пользовались, разработчики могли их собрать, а команда понимала, почему компонент устроен именно так.
Где шаблон действительно экономит силы
Есть интерфейсные задачи, в которых пользователь уже знает правила игры. Не потому что он читал дизайн-гайды, а потому что видел их сотни раз.
Форма входа, восстановление пароля, выбор даты, поиск, фильтрация, добавление товара в корзину, подтверждение удаления, настройка уведомлений — всё это не лучшие места для дизайнерского самолюбования. Здесь знакомый паттерн снижает когнитивную нагрузку: человеку не приходится заново расшифровывать механику.
Шаблонное решение особенно уместно, когда:
- сценарий распространён и не требует нового способа взаимодействия;
- ошибка в понимании действия стоит пользователю времени, денег или данных;
- команда ограничена сроками и ей важнее надёжность, чем визуальный жест;
- компонент уже проверен в похожем продукте и отвечает требованиям доступности;
- отличие продукта находится не в интерфейсной механике, а в сервисе, содержании, цене или процессе работы.
Например, интернет-магазину не обязательно изобретать новую логику корзины, чтобы выглядеть современно. Его отличие может жить в ассортименте, подборе, контенте, доставке, коммуникации после покупки. Если ради «вау-эффекта» привычную корзину заменить на загадочный сценарий с анимациями и неочевидными шагами, пользователь не оценит смелость. Он просто не завершит заказ.
Где дизайн-система не заменяет проектирование
Самая опасная иллюзия — считать, что наличие библиотеки компонентов автоматически делает интерфейс продуманным. Компонент может быть собран технически идеально и всё равно оказаться неверным на уровне сценария.
Допустим, в системе есть универсальный мастер из нескольких шагов. Он подходит для создания простого объекта: профиля, заявки, карточки товара. Но если пользователь заполняет сложный документ, возвращается к нему несколько раз, сверяется с внешними данными, передаёт часть работы коллеге — линейный мастер становится ловушкой. Здесь может понадобиться другой подход: сохранение черновика, заметные статусы, возможность перейти к нужному разделу, журнал изменений, ясное разделение обязательных и необязательных действий.
Компоненты помогают собирать интерфейс. Но они не отвечают за то, правильно ли вы разложили пользовательскую задачу.
Валидация готовых паттернов: почему стандарты требуют адаптации
Готовый паттерн — это сильная стартовая позиция, но не готовый ответ. В руководствах государственных цифровых сервисов эта мысль звучит вполне однозначно: паттерны нужны для скорости и единообразия, однако их необходимо проверять и адаптировать под конкретных пользователей и условия использования.
На практике проектирование пользовательских интерфейсов UX UI обычно ломается в тот момент, когда команда принимает знакомость за релевантность. «Так делают все» — слабый аргумент, если ваш пользователь работает в другой среде, использует другой язык, решает задачу под давлением или не обладает профессиональной терминологией.
Один и тот же элемент может вести себя совершенно по-разному в зависимости от контекста.
| Ситуация | Готовый паттерн | Что приходится проверять или менять |
|---|---|---|
| Каталог товаров | Карточки, фильтры, сортировка | Понятны ли названия характеристик, хватает ли фильтров для реального выбора, не прячется ли важная информация |
| Личный кабинет B2B-сервиса | Таблица, статусы, роли, действия в строке | Может ли пользователь быстро найти нужный документ, различает ли статусы, не теряются ли действия на узком экране |
| Регистрация в сервисе | Пошаговая форма | Все ли поля нужны сразу, можно ли продолжить позже, понятно ли, зачем запрашиваются данные |
| Редактор контента | Поле ввода, панель форматирования, предпросмотр | Не мешают ли инструменты основной работе, можно ли управлять интерфейсом с клавиатуры, не ломается ли текст при масштабировании |
| Сложная заявка или расчёт | Мастер с этапами | Нужен ли линейный путь, можно ли вернуться к разделу, как сохранить промежуточный результат и объяснить ошибки |
Валидация — это не церемония, в которой дизайнер показывает макет нескольким знакомым и получает ответ «выглядит понятно». Нужен сценарий, близкий к настоящему: человек пытается выполнить задачу, вслух объясняет, что ищет и почему выбирает то или иное действие. В этот момент очень быстро проявляется разница между красивым паттерном и работающим.
Я обычно смотрю на готовое решение с трёх сторон.
1. Совпадает ли пользовательская задача. Не «похоже ли это на форму», а выполняет ли человек ту же работу. Форма обратной связи и форма подачи документов могут иметь одинаковые поля, но разную цену ошибки и разный уровень тревоги пользователя.
2. Совпадает ли среда использования. Интерфейс, который комфортен в тихом офисе на большом мониторе, может быть мучительным на телефоне, в дороге, на плохом соединении или в ситуации, когда сотрудника постоянно отвлекают.
3. Совпадает ли словарь. Паттерн может быть понятен визуально, но разрушиться на текстах. Внутренние названия функций, профессиональный жаргон, аббревиатуры и «маркетинговые» формулировки часто делают привычный компонент непроходимым.
Кастомизация начинается не там, где хочется нарисовать необычную кнопку. Она начинается там, где готовое решение перестаёт отвечать реальной задаче.
Шаблон нужен, чтобы не начинать с пустого листа. Кастомизация нужна, чтобы не заставлять живого человека подстраиваться под этот лист.
Не всякая кастомизация оправдана
Есть соблазн сделать продукт особенным в каждой детали: отдельная логика фильтров, своя навигация, нестандартные переключатели, «инновационные» селекты. Обычно это дорого не только в разработке. За каждый новый паттерн команда берёт на себя обязанность объяснить его пользователю, поддерживать во всех состояниях и не забыть про доступность.
Полная кастомизация оправдана, если именно способ взаимодействия создаёт ценность продукта. Например, сервис помогает человеку работать со сложной визуальной моделью, собирать конфигурацию, анализировать связанные данные, учиться через интерактивную практику. В таких случаях стандартный набор экранов действительно может оказаться слишком тесным.
Но даже тогда не нужно кастомизировать всё. Уникальная рабочая область может соседствовать с обычной, понятной навигацией. Нестандартный редактор — с привычными настройками профиля. Сложный визуальный сценарий — с простой и предсказуемой формой оплаты. Это не компромисс вкуса. Это уважение к вниманию пользователя.
Человеко-ориентированный подход по ISO 9241-210:2019 в продукте
ISO 9241-210:2019 описывает человеко-ориентированное проектирование как процесс, который проходит через весь жизненный цикл интерактивной системы. В этом подходе нет магического этапа «сделать UX». Есть повторяющийся цикл: понять контекст, определить требования, предложить решение, оценить его на людях — и вернуться к началу, если реальность не совпала с ожиданиями.
Эта логика полезна именно в споре о шаблонах и кастоме. Она снимает ложный вопрос «что лучше?» и возвращает нормальный: «что поможет этим пользователям выполнить эту задачу в этих условиях?»
Контекст важнее вкусовой дискуссии
До макетов стоит выяснить несколько неприятно приземлённых вещей. Кто работает с продуктом? Как часто? Какие действия делает подряд? Что происходит, если он ошибается? Может ли прерваться и вернуться позже? Использует мышь, тачпад, клавиатуру, телефон? Понимает ли терминологию?
У интерфейса для бухгалтерской операции, записи к врачу, заказа еды и настройки рекламной кампании могут быть похожие визуальные элементы. Но у них разный ритм, разный уровень ответственности и разная терпимость к ошибке.
Если пользователь совершает действие редко, интерфейс должен сильнее объяснять себя: давать ясные подписи, предсказуемую последовательность, хорошую обратную связь. Если человек работает в системе ежедневно, на первый план выходит скорость: горячие клавиши, сохранённые фильтры, массовые действия, плотность информации, устойчивость к повторяемым операциям.
Именно здесь часто определяются этапы проектирования интерфейсов сайта. Не в момент, когда дизайнер выбирает между двумя оттенками синего, а в момент, когда команда честно описывает работу пользователя и понимает, какие части этой работы нельзя оставить на усреднённый шаблон.
Исследование не обязано быть академическим
Маленькие команды иногда слышат про человеко-ориентированный подход и заранее капитулируют: «У нас нет времени на полноценное исследование». Но альтернатива исследованию — не скорость. Альтернатива — дорогое угадывание.
Можно начать с того, что уже доступно:
- поговорить с теми, кто продаёт, внедряет или поддерживает продукт: они слышат реальные формулировки проблем;
- посмотреть записи сессий, обращения в поддержку, комментарии к заявкам;
- попросить несколько действующих или потенциальных пользователей пройти ключевой сценарий;
- разобрать, на каком шаге люди бросают задачу и что именно пытаются сделать перед этим;
- проверить, не расходится ли язык интерфейса с языком, которым пользователи описывают свою работу.
Даже несколько наблюдений не дают абсолютной истины, но резко снижают риск проектировать для воображаемого человека. А дальше готовые паттерны становятся полезнее: команда применяет их осознанно, а не по привычке.
Доступность WCAG 2.2 как обязательный ориентир для кастомных и шаблонных решений
В споре о шаблонах есть ещё одна тема, которую нельзя отложить на финальный этап, — доступность. Иногда кажется, что готовая библиотека автоматически делает продукт доступным. Иногда, наоборот, кастомный дизайн заранее называют проблемой. Оба вывода неверны.
WCAG 2.2 задаёт ориентиры, одинаковые для любого происхождения компонента. Неважно, взяли вы кнопку из зрелой дизайн-системы или придумали её на вчерашнем воркшопе: она должна быть различима, доступна для взаимодействия и понятна в своём состоянии.
Вот несколько требований, которые особенно быстро показывают качество решения:
| Требование WCAG 2.2 AA | Ориентир |
|---|---|
| Контраст обычного текста с фоном | не менее 4,5:1 |
| Контраст крупного текста с фоном | не менее 3:1 |
| Размер интерактивной цели для указательного ввода | не менее 24 × 24 CSS px, с исключениями |
| Сохранение содержания и функциональности при увеличении текста | до 200% |
| Межстрочный интервал при пользовательской настройке | не менее 1,5 размера шрифта |
| Отступ после абзаца при пользовательской настройке | не менее 2 размеров шрифта |
| Интервал между буквами при пользовательской настройке | не менее 0,12 размера шрифта |
| Интервал между словами при пользовательской настройке | не менее 0,16 размера шрифта |
За этими цифрами не стоит сухая формальность. Низкий контраст превращает текст в фоновой шум. Мелкая цель заставляет промахиваться. Сломанная вёрстка при увеличении текста делает интерфейс бесполезным для человека, который просто пытается прочитать условия или заполнить форму.
Особенно неприятны в этом смысле декоративные кастомные решения. Серый текст на светлом фоне, ссылка без отличимого состояния, тонкий крестик закрытия, иконка без подписи, выпадающий список, который нельзя открыть с клавиатуры, — всё это часто выглядит «чисто» на макете и рассыпается в реальном использовании.
Шаблонный компонент может сэкономить здесь много сил, если он уже проверен: имеет состояния фокуса, логичную клавиатурную навигацию, корректные подписи, достаточные зоны нажатия. Но слово «если» критично. Библиотека не освобождает от проверки её реализации в продукте. Компонент можно использовать правильно, а можно спрятать в недоступный контейнер, перекрыть всплывающим слоем или наполнить непонятным текстом.
Доступность — не финальная полировка после дизайна. Это свойство сценария, текста, вёрстки и каждого решения, которое пользователь пытается нажать.
Эргономика интерактивных элементов: размеры целей и типографика под нагрузкой
Профессиональная привычка дизайнера — смотреть на интерфейс в масштабе макета. Пользователь же смотрит на него в движении: одной рукой держит телефон, другой несёт пакет, торопится, отвлекается, читает при плохом освещении или работает несколько часов подряд.
Поэтому эргономика — не про «крупные кнопки для мобильных». Она про устойчивость интерфейса к обычной человеческой неточности.
Минимальный размер интерактивной цели в WCAG 2.2 AA — 24 × 24 CSS пикселя, с оговорёнными исключениями. Это нижняя граница, а не приглашение делать всё ровно впритык. Для элементов, которые пользователь нажимает пальцем, расширенный ориентир WCAG 2.2 AAA — 44 × 44 CSS пикселя — часто оказывается гораздо человечнее. Особенно если рядом стоят несколько иконок: удалить, редактировать, поделиться, закрыть.
Нельзя решать эту проблему только увеличением значка. Важно увеличить именно активную область, оставить между действиями воздух и не превращать панель управления в минное поле.
Drag-and-drop не должен быть единственным способом
Перетаскивание выглядит эффектно в презентации, но плохо переносит реальную жизнь. У пользователя может быть тремор, ограниченная моторика, тачпад вместо мыши или клавиатурный способ навигации. Если функция требует drag-жеста, WCAG 2.2 AA предусматривает альтернативный способ выполнить то же действие одним указателем без перетаскивания.
Это простой и полезный тест для кастомного интерфейса. Если элемент можно передвинуть, должна существовать понятная альтернатива: кнопки «выше» и «ниже», меню действий, выбор позиции в списке. Если файл можно загрузить перетаскиванием, рядом нужен обычный выбор файла. Если карточки можно сортировать мышью, нельзя оставлять пользователя без другого маршрута.
Шаблонные решения нередко уже содержат такие варианты. В полностью кастомном продукте команде придётся помнить о них самостоятельно — и заложить не только в дизайн, но и в разработку, тестирование, документацию компонента.
Типографика должна выдерживать не идеальный макет
Современный веб дизайн интерфейсов любит крупные заголовки, плотные композиции, нестандартные шрифтовые пары и тонкие начертания. Всё это может быть уместно, пока текст остаётся текстом, а не декоративной текстурой.
В рабочих интерфейсах типографика испытывается нагрузкой:
- названия бывают длиннее, чем в макете;
- статусы не всегда помещаются в одну строку;
- ошибки нужно прочитать быстро;
- пользователь увеличивает масштаб;
- контент приходит на другом языке;
- в таблице появляется больше данных, чем предполагалось на презентационном экране.
Поэтому полезно проверять не только красивый «пустой» сценарий, но и перегруженный. Что произойдёт, если в карточке длинное название? Если в поле ввода ошибка на две строки? Если в фильтре выбран не один пункт, а несколько? Если пользователь увеличил текст и интерфейс больше не помещается в привычную сетку?
Инструменты проектирования интерфейсов — Figma, Sketch, браузерные DevTools — помогают увидеть проблему раньше. Но они не принимают решение за команду. Макет не почувствует, насколько тяжело читать серый текст после нескольких часов работы и насколько раздражает крошечная иконка, когда нужно быстро закрыть окно.
Шаблон или полная кастомизация: решение принимается по частям продукта
На практике мне не нравится формулировка «делаем шаблонный продукт» или «идём в полную кастомизацию». Она слишком крупная и обычно скрывает отсутствие решения. Продукт редко бывает целиком шаблонным или целиком авторским.
Гораздо полезнее разложить его на зоны.
Базовые, знакомые сценарии стоит собирать из проверенных компонентов: вход, восстановление доступа, профиль, уведомления, простые формы, подтверждения, поиск. Здесь дизайн-система обеспечивает скорость, единообразие и меньше поводов для ошибки.
Зоны, в которых пользователь получает главную ценность, нужно исследовать внимательнее. Это может быть редактор, рабочий стол, конструктор, расчёт, подбор, аналитическая панель, сложный маршрут оформления услуги. Здесь допустима и часто необходима кастомизация — но не ради внешнего отличия, а потому что стандартная механика не вмещает задачу.
Есть и промежуточный слой: существующий паттерн подходит, но требует адаптации. Например, таблица остаётся таблицей, но ей нужны сохранённые представления, группировка, массовые операции и понятные статусы. Форма остаётся формой, но получает автосохранение, подсказки по терминам и возможность вернуться позже. Навигация остаётся знакомой, но перестраивается под роли и частоту задач.
В этом и заключается взрослая позиция по отношению к кастому: не делать уникальным всё подряд, а вкладывать усилия туда, где они меняют пользовательский опыт.
Финальный выбор не должен звучать как лозунг — «мы за шаблоны» или «мы не как все». Сильный продукт обычно устроен спокойнее. Он берёт привычное там, где привычное помогает. Он меняет готовое там, где контекст требует другого решения. И он проектирует новое там, где без нового пользователь просто не сможет сделать главное.
Если после работы человек быстро понимает, что происходит, уверенно выполняет задачу и не чувствует, что интерфейс требует особого отношения, — значит, решение принято правильно. Неважно, началось оно с готового компонента или с чистого холста.